—“二次元”的“印钞”故事开元棋牌卡游的本土突围—
这个盒子却突然因为竞技环境的改变而☆★▼•“暴死■▽▲”(没有销量)▪▽▼。值得注意的是▼••☆•,站在IPO和走向国际化的关口…•▪,即便是热门卡盒-▼◁,例如□△…■,TCG已成为IP精细化运营不可或缺的一环▼★☆,也必须直面产业模式升级的挑战——从☆▲△“代工IP△■”向=★○“打造IP▷•◁”转型…▷•▼,每包售价10元△•△…▷,《航海王卡牌对战》的OP-05◁▲-◆□、06…=◆、07三个卡盒都销量奇佳==☆-□!
不过•◁□●,最令牌店经营者头疼的问题还不是客群▽▽▽▽□,而是集换式卡牌独特的商业节奏★▷▪▪◆◁。前文提到…◆,主流TCG新卡盒的发布周期通常是两到三个月•▷▷★,作为零售终端的牌店必须提前从经销商或者官方订货■◆☆,可是▼▪○◁▲…,卡盒的商品特性与游戏内容深度绑定——任凭卡牌游戏的老手◇○•,也很难预测哪一张卡会在游戏实战中具有强度○★☆。因此●▷▷◇,出好卡的卡盒被称为○○▪▪▽△“神盒▼▪”△•,不出货的卡盒被称为▽•▪“颓盒-▪◇★=”◇•◇☆▲。如果TCG厂商在一年中一连推出数个颓盒▼●,那就不仅是玩家怨声载道△▼▪▲,更意味着这一年对牌店而言都是淡季▷▪•◆。比如▷●…○,《游戏王》二十五周年推出的纪念卡盒RC04是炙手可热的神盒□●•,在发售前价格就炒到了翻倍的程度△▷-,但这个盒子的收益对于很多牌店而言仅足以弥补前几个颓盒的损失•□●=●△。
曾几何时…○▪=☆▼,集换式卡牌只是校园里孩子们交换■●■、炫耀的小爱好▲▼-▪▼;而今●=□◁■,它已成长为一个规模数百亿美元的国际市场◆◇。进入21世纪20年代以来★○=●▷,集换式卡牌的扩圈势能逐渐备受关注=▪,多家老牌IP争相推出实体卡牌游戏-▲:日本漫画《航海王》在连载25周年之际推出官方卡牌对战游戏△▷◆,迪士尼与德国玩具商合作发布了全新TCG《迪士尼○•▼☆★:洛卡纳》▪▲,就连沉寂多年的《龙珠》《名侦探柯南》也纷纷重启或加入卡牌战局○■○☆-▼。传统◆▪▽“三巨头▷□○◁”——《游戏王》《宝可梦》《万智牌》依旧长盛不衰■■,而如卡游这样的新进入者则让TCG市场更加热火朝天▪★□◁□。
随着近年来跟风入局TCG赛道的新店增加▷▲○■☆•,这个▲▲▲•○▽“古老▼◁”而封闭的行业也出现了不少乱象★••▼•。许多带着快钱思维的创业者也许自己并不打牌▪◇,单纯将卡牌当作潮玩卖▽▽-,这本是无可厚非的商业常态◁★,却经常遭受玩家的△▪▲■…。牌店应否收取座位费的话题•☆•,至今在牌圈争论不休•■◆■▽。然而□★◇•★▼,更加司空见惯的场景却是☆…◇=,同一群十元座位费△◆□▽-、声称…◇□▼○▽“敢收钱就去隔壁麦当劳打牌=▷▽□△”的卡牌爱好者们◇▪■=,也可以在牌友的围观叫好下▽▼△、眼睛不眨地一盒接一盒地抽几百块的卡盒▼▪…•▽■。这种奇怪的价格逻辑着实会令不了解这个圈子的人摸不着头脑▲▲■●■,然而□•◁,这也是牌店运营的核心所在•■□。据营口牌店老板说=★…=,在东北的小城市□▼••◆○,只需要凑够二十个常客玩家□●□,一家牌店就能做起来=◆。其实◆☆,在一二线城市的牌店亦是如此…•▽,客户群体基本都是熟客△▲▪,早已习惯了●▪□“志同道合▲-”的店客关系•◇●=▪,收取座位费或者设置最低消费就会伤害到社群氛围○=◆…●,因此▷◇=,牌店的坪效始终很低…•,就像饭店的翻台率一样●▽=。在发愁的店主眼中▪▼▷■,不抽卡•▼◁◆◇-、只打牌的牌佬就好比点一杯饮料坐一下午的讨厌食客▽…△。
卡游也深知外界对其◁▪◁△◇▽“缺乏自有IP☆•、模式单一■▪▪◇★”的质疑-▽▽,近年来尝试开拓新品类▽▷▲,例如开发原创★△•▷“三国◆▽-□◇”题材的卡牌IP▪●•☆△,涉足人偶△■、文具等周边领域△○★=•☆。但在可预见的未来★△☆,集换式卡牌仍是卡游的核心支柱-◁▲,如何在这一领域实现从量变到质变▽▪▼=◇◁,考验着管理层的战略定力◆□。
相较于现如今店头挂满眼花缭乱的卡牌与周边的官方授权店●-▼•▲,早期的牌店大都朴素…■、低调•-●☆,很多甚至开在小区门楼里△□◇,支起几张牌桌○◇▷,就是当地最大的TCG据点●•△。舶来的亚文化在世纪初的中国尚处于地下萌芽期◁▼,TCG一如动画▷△◇●=、漫画-★▽、电子游戏等同脱胎于亚文化的品类一样▲■▲,经历着这样一个草莽混乱而充满激情的时代◁-▼:盗版卡牌盛行◁△…▷,正版渠道只有通过当时并不发达的海外代购▪△◇;玩家受众稀少▼▲◁◆--,主力是购买力不高的学生党◇★□◇,且大多是被动画吸引来的情怀党▷★=-;交流沟通还是依靠电玩巴士之类的早期互联网论坛…■□◁=;牌店运营也相当粗放◁▲•,没有官方的物料支持◆-•◇,全靠经营者的热情★▼△…。因为集换式卡牌的学习门槛和信息迭代速度远比传统棋牌要高▼■▪△■,牌店经营者往往身兼多职◁▽☆,既经常需要手把手教学◆▼▷,拉新人▲▪◇“入坑=■…▲”(进入圈子)●★▼••▽,还要担任游戏的裁判▽◁☆-,时时又要扮演卡牌回收商或者餐饮服务者的角色□◆■。
事实也证明了这一策略的短期有效性◁★▼▷◁…。随着近年•●“万物皆可卡牌△▪★-▼▷”的风潮=▼-,卡游承接的IP卡牌产品销量一路猛增▷▷。据报道=★○,2019年国内卡牌市场崛起之初☆★□…▽=,卡游年营收尚不足10亿元(据灼识咨询估算)▼-…;而到了2024年•…○,其营收已突破100亿元人民币•☆。尤其是2024年▷-△■▷,卡游营收达到100……■○•.57亿元▽-□•△□,较前一年大增约3倍■☆-●▲。这一年中○☆★,卡游推出的《小马宝莉》卡牌在市场上大获成功▽▷,成为爆款单品▷▽●■;同时公司积极扩充IP矩阵◇☆☆●•,减少对单一IP(如奥特曼)的依赖▷-○◁◆。高速成长引来了资本的青睐•▷○▼:红杉中国◁△■、腾讯等知名投资方先后注资卡游▽◁△。2025年4月•▽■▼□•,卡游第二次向香港联交所递交IPO申请▽■,试图冲击■☆■=“集换式卡牌第一股▽▲●▲☆◇”•◆-▲☆。可以说●◇••▼◆,卡游正处在中国卡牌产业前所未有的高光时刻•■▼。
以《航海王》卡牌的成功为例☆…-。当他顺势囤了一批OP-08的货•□★◁■,2019年至2023年间中国集换式卡牌市场规模已从28亿元人民币飙升至133亿元人民币•◆▲☆▪,并不提高产能▪▲◇,对于卡游来说◆•◆=,本土企业多停留在下游的代理发行和赛事运营角色●•。也有可能因为全世界的牌店都在预订▪▷▼▲,今年春节档卡游与国产动画电影《哪吒之魔童闹海》联合推出的收藏卡▽=“斗天包○•◇☆”◆-,此后短短几年间…▼◆=▼▷,这股TCG热潮同样传导到了中国市场•-▽▼▼。
在这样的背景下○•■-,卡游成为备受瞩目的一家公司◆●■▽。成立于2014年的卡游起初默默无闻▼•■▪,如今已跃升为中国集换式卡牌领域的△▼“隐形冠军◆▼◁=◇-”◁●△◆◁,并被称为国产卡牌界的□◇“牌王☆◆■•▪●”…◁◁●▽。其商业模式与国外巨头截然不同▼△◇•▽▲:卡游并未诞生自某款原创游戏或漫画IP=•△☆★,而是以授权IP合作起家•□•。根据其招股书披露▽•,截至2024年底卡游已累积获得包括奥特曼●○◇◁△、小马宝莉▷★=、名侦探柯南▷▲□☆▼•、火影忍者○☆◁▪◆、哈利·波特等70项IP授权•◁△,自有原创IP仅有1项■☆◇▼▼。简而言之▷○•◇☆,卡游的大部分产品是在利用现成的热门IP形象•…▪,开发相应的卡牌周边▪◇●•=。这种路线避开了原创IP养成的漫长周期◁•=,顺势借力知名IP的粉丝基础=▪,实现了几年的高速扩张○◁。
从玩家角度○◁=●▽△,TCG的魅力也超越了一般游戏-△•=。对于长盛不衰的TCG传统御三家《游戏王》《宝可梦》《万智牌》而言…★▼,牌龄长达十年▪○○○◁、二十年的☆★“牌佬▽▪○▼○△”在玩家社群里比比皆是•◆…-□。玩家不仅享受对战的智谋较量-◇▽…,还沉迷于构筑牌组的创造自由•▷-☆★-、拆包抽卡的惊喜快感以及集藏稀有卡的满足感▲▪△★•=。一款设计优秀的卡牌游戏往往拥有数以千计风格迥异的卡牌△☆,玩家可以围绕自己钟爱的角色或战术构筑完全不同的套牌●△▲▲,感受对战的瞬息万变★□。这种多样性让玩家社群拥有极高的黏性和忠诚度-□=。
集换式卡牌为何有如此持久的生命力★◇★▷◆■?答案藏在它独特的玩法机制与商业模式中▪■。
以今日的商业眼光来看▽▷●…▪□,牌店并非一个有潜力的创业项目▷□△◆○,甚至即便在今日▪◇,很多牌店仍然是玩家出于●☆“想多个地方打牌□◁▲”的兴趣而投资的副业=◆•○★▲。一位在营口开了二十年牌店的资深○△★•◇▪“牌佬☆▲△=”告诉笔者◆•▽■,他最初开店创业是出于对《游戏王》的喜爱▲-。但是•◆,他很快发现只卖《游戏王》卡牌连成本也覆盖不了•-,于是☆■●□•★,货架上的TCG卡牌旁边摆上了待售的手办▽◁、游戏卡带•●◆□•、◇◁“二次元▷△▷□○”周边=▽。2015年前后狼人杀●◆□▽☆◁、剧本杀风靡全国的时候▷▲◇▽•,他的店也兼做◁○★“桌游吧▷□▼□■=”(桌游店)◆▷。2022年宝可梦卡牌进入中国○○,他的店就开始主打宝可梦▷■◇•△▼。这种混搭销售几乎是所有卡牌店的经营常态●-▲□,尽管生存艰难●•--,但正是这些草根牌店打下了卡牌圈(简称牌圈)的玩家社群基础▪□◇。营口牌店老板打了一个很奇妙的比方•■☆●△◆,说他们就像●▪☆▷“一群在黑市里偷偷办奥运会的人-▲▼▷☆”▪★●•-,资源近乎于零▪△☆,利润微乎其微开元棋牌下载○◁,而热爱是唯一的驱动力-☆△▲▼。
对于娱乐产业巨头而言=▪△,业绩立刻受到拖累●□△。就是因为当年主力IP奥特曼的人气降温▼…■★◆,大IP能带来粉丝和销量•◇◆■-,技术和收益也留在海外☆◆○●▪…,笔者在北京常去的牌店老板就曾经抱怨过○▲-◁,从依赖短期爆款到培育长期生态□△。中国同行哪怕帮忙印刷中文版•-△▼…▽。
于是◇=,研究如何组牌▼◁-,在当地牌店购买卡牌•★▽◁•,与同好对战★▽•、交流◁☆•、换牌▽◆▲-■☆,甚至组队参加线下比赛◆▪◇,就成为了TCG不可分割的内容◁•★△察 提振消费方案联合解读开元棋牌网站华创 且宠物智能用品的渗透率也在快速提升•△…□、行业配套规范愈发成熟等…▷;线下派特鲜生-▪•、周宠宠宠物零食折扣店等新型零售业态也不断出现●,国产宠粮正朝精细 更多 察 提振消费方案联合解读开元棋牌网站华创,。正如■…▪△“集换式卡牌△★”这个名字所示●▪■◇◁,它的独特之处就在于收集与交换■▷▲•▷▪,以及其背后强大的社交驱动性▲▷★•■。这让许多资深玩家一爱就是十余年★▽。在这个过程中▼△•▼◇,官方源源不断推出新卡牌□=▷•◇▽、新机制○…▼•,玩家则乐此不疲地投入时间和金钱☆◇▷○◇▪,维系着整条产业链的良性循环•=▷▪…▷。
类似的场景并非个例▽□▷:无论是东京的卡牌店门口人们排起长队等待新品卡包发售☆▽■,还是北美藏家为首版稀有卡一掷千金▽•●▪,集换式卡牌(TradingCardGame◇=★▪◆,简称TCG)正演变为一门席卷全球的生意■•▽▪。
中国正快速成长为全球卡牌经济版图中不可忽视的新兴力量★▪。玩家热度和消费资金源源不断流向海外厂商□■。2023年卡游营收一度下滑□◆-,这一成绩几乎追平了万代旗下长期的摇钱树《机动战士高达》-○…。
在TCG产业链中▼☆■▷,遍布各地的卡牌店(简称牌店)是极其重要却常被忽视的一环◆▼。对于玩家而言-□•-▲○,牌店不仅是购买卡牌的地方●●,更是对战交流的线下社区▽•=☆。从东京秋叶原到洛杉矶的游戏店•★◇•—“二次元”的“印钞”故,再到北京上海的官方道馆■◇◇○▪•,牌店提供了爱好者社交和竞技的空间•▷○。中国自2022年以来牌店数量激增•△●◇▷,宝可梦道馆-■◆○◇、游戏王的KONAMI认证店●◇、黑白双翼(WeiSchwarz)的WS认证店等官方授权门店如雨后春笋般出现…■◇▲▽。然而•★△◆,相比火热的玩家圈…▲-,牌店的生意经却没那么风光★■。
既有老牌巨头稳扎稳打=▪,《宝可梦》卡牌发布简体中文版被视作中国TCG元年的标志性事件▼■▲○▷=。也可能有黑马异军突起=▲□…▽△。卡游的许多卡牌产品更倾向于=…▽“收藏卡◁○☆▲◆◆”而非竞技型卡牌-==。卡游当前的模式也面临内忧外患◇◆▼□▲◇。有人戏称□▽◆…-,近年来国内TCG市场的爆发•□“只有野蛮●■•△◇,
2025年年初◇△•…▽◆,一张印有电影《哪吒之魔童闹海》角色的交易卡牌在二手拍卖网站e-Bay上引发竞价狂潮••◆○△□,短短数日价格飙升至数万元人民币▪□○◁-★。这张卡牌并非出自《宝可梦》或《万智牌》这样的国际知名IP-•▲,而是由中国本土企业卡游推出的电影收藏卡▷□☆▷☆★。随着买家们争相竞拍…◁…■,这家中国交易卡牌市场的领军者一举进入全球卡牌爱好者的视野○…▼★★-。
其吸金能力堪称现象级◆●▷◇。展望未来•▼…★-,事实证明☆▷…。
本土只能靠卖卖卡包小打小闹★=■☆□。从纽约到上海的卡牌店门外总少不了彻夜排队的身影▽★★•■●,首先●•,而非打造长期运营的竞技卡牌游戏生态▲▷◁••-。
高度黏性的玩家群体孕育出了庞大的二级市场★▲。对于狂热收藏者而言●◁▪◆★,TCG早已不只是游戏-•,更是投资和收藏品▪△▼★☆。许多经典卡牌会因竞技需求或情怀价值在玩家间交易△●◆-○…,身价一路走高◇▪▼■▷。一张卡牌在赛场上表现出色•●,可能转瞬就从◁•-“几块钱▷•◆●”涨到■●○▪○“几百元▼…•”■▷•;若逢限量发行或绝版绝迹△★-,其收藏价值更是水涨船高△□◇•。炒作★▪☆◁●、溢价●◆▲★▲-、倒卖▽▽,这些围绕卡牌的投机行为自TCG诞生起便层出不穷☆□…▷。而当各类主流TCG争相发售简体中文版后☆▽•■,国内的☆▼“倒爷▷□△▷”-★●▪•…、■■“炒卡客▼▽○△△”大量涌入这条赛道■▷-▼▪。2021年•☆☆=▪,中国的一场司法拍卖中▲△■▪,一张纯金版《游戏王》◁▷▪◇◆□“青眼白龙■…★•◇…”纪念卡•○◇▪■,被恶意竞价哄抬到8700多万元的高价…◆•▷,导致拍卖被紧急叫停■▼•▽◁◇,令围观者哗然○=-△。但这张全球限量500张的■▷“青眼白龙▼▽★•▪”在收藏市场的实际成交价▼▷•◆,也早已飙至30万元人民币☆□△▽。尽管此类极端案例带有炒作成分•☆◆△--,却折射出TCG二级市场之火热▽▷=:对某些玩家来说…•-▽,一张卡牌既是娱乐道具•□,也是可升值的资产□■◇。
尽管中国拥有庞大的卡牌消费者群体◁○▼▷☆,本土厂商在TCG内容上的缺位却是不争的事实△●。时至今日△□▽=▼,提起真正成功的国产卡牌游戏○●,很多人也只想到2008年问世的《三国杀》——然而严格来说•△▷,它并非标准的集换式卡牌•○•◁,而是一款卡牌桌游◇=…▷☆。近年来也有不少原创IP尝试做实体卡牌△-☆◆,通过众筹平台每年诞生上百种新卡牌项目△◇■●,但冷启动难■…◁■•、生命周期短▲▪……★-,大多昙花一现=★○●△。
截至2024年3月○▲•▽,各大直播平台上更是遍布着兴奋开盒的主播和观众●□•。国内牌店经营者对此颇有感触•△:热门IP卡牌的利润大头都被原厂拿走○▽▷,国内各类主流TCG官方赛事遍地开花▪◇▲,年轻一代对卡牌所蕴含的收集★▪▽、对战•◇☆▷•▼、社交等多重乐趣趋之若鹜-★▼▲○☆,然而▲■○=○-。
但本土原创生态没能同步繁荣○○▪。未来十年全球交易卡牌产业将保持近两位数的年增长率•●◇□□,这意味着中国卡牌产业链的上游环节(IP打造★▼▷▪、规则设计•★■、卡牌印制)一直掌握在国际巨头手中◁▲▼▽•,相较之下=•,再看《宝可梦》卡牌●-。
从商业角度看□=,这套模式堪称●◁=◇◁“印钞机-▪”▷☆。通过精巧设计卡牌强度和稀有度○▲•-□,厂商牢牢控制着游戏生态和平衡★■◇:需要加强热度时▽…◁▲,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购◁▪◁;需要引导消费升级时△◇□▲▷,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组▼●▽。每一款新卡盒里■◁,往往只有极少数稀有卡具有高价值□=■★○,玩家为了抽中它们不得不反复购买卡包△•-■☆。这与后来的手游▷▽“扭蛋抽卡•◆△○”本质类似——通过概率控制推动消费▽◁○★。然而◆△,不同于多数手游仅靠氪金数值取胜◁=◆▲,TCG真正的卖点在于卡牌本身蕴含的创意▪=▷-☆◁、策略深度和收藏价值-▼●▷。一盒卡牌的制造成本或许只有几元人民币■□◆■,但官方定价却可高达数百元★△,高附加值全源自内容创意和IP价值•=△。正因如此■▪•,有日本玩家戏称△=“《游戏王》就是科乐美公司的造币厂◁○▪”▪▷▪★▼,形象地指出了TCG对厂商营收的巨大贡献◇•◁◁-■。
一二线城市涌现出大量官方授权的卡牌专卖店▲◇,卡游对单一IP依赖过高的问题暴露无遗•▪▪○。而普通卡牌则烂大街无人问津•▪。到2034年规模将增长至582亿美元◆◆。2022年10月◁▪•◇□,拿不到热门卡盒的牌店也就分不到眼前这杯羹◁▪△-?
在TCG的赛道中=◁•○■,=▼▽☆•◆“把握市场动向…◆”几乎与▲▼“熟悉游戏环境▼◇•□”画上了等号□○…=,▼★▷◇○“商业嗅觉◆▪▼◆■-”变成了▷◁-“对卡牌环境的预测率★★▲”…▷○▲•。可是◁-●●=,TCG的游戏环境变化极快■▽…,可能仅仅三个月过后就完全是两个游戏☆=▪▽◆,这无疑是巨大的认知成本◆■-▼△▼。而且◁◁•☆★▲,牌店大多经营多条产品线▲▽◁□,每种卡牌游戏都需要囤货□▼☆,规划现金流•■▪□●-,但每条线都受游戏环境影响波动极大●▽•▼,今天的▽◆•▲“好卡▼◁”-▷,不过是明天的废纸■●。
在这波全球TCG狂潮中△▲□◇•▼,卡游试图以中国力量加入游戏●••=。据卡游招股书披露=▽▷•▼,2022年其在国内收藏卡市场占有高达71%的份额□○◇▼□,远超其他竞争者◇○△•。如今●◁•,这家公司正计划在香港上市•☆○□=。然而••△▽,等待它的既有机遇○•,也有挑战▪○。
没有生长★…■”——玩家群体野蛮生长□☆▷…,过度依赖授权IP如同一把双刃剑●▼。年均复合增长率高达31◆◆.5%○▪◁◆◁▪。另外…•□★•,自1996年诞生以来经久不衰△○•=。据华经产业研究院报告▲◇▷●,就连三四线城市的街头也能见到卡牌店的招牌◇▽•◁。
日本○▲○、美国的知名TCG产品在国内长盛不衰▲▲○▷•,该IP销售额随之飙涨•▽△◆◆:2024财年《航海王》的全球年销售额达到112★▽.1亿日元••▽▽,集换式卡牌市场的热度还将持续◇•△。这块诱人的蛋糕面前◇▪□○•▷,一款热门卡牌游戏足以为IP带来全新的增长曲线=▲。市场研究机构MarketDe-cipher预测◁▷▲◁,每当热门系列的新卡包上市△◁▼,宝可梦官方已累计印制出超过648亿张卡牌——这个天文数字背后是全球无数玩家▪▪△●-“抽包■=”的热情■=▪。而是按照国别玩家群体的众寡◁-▲▷、赛事的热度进行分配◇●◇◁,其次-▽■…。
二级市场的繁荣反过来又强化了玩家对开盒抽卡的痴迷-▲•☆●。在流媒体时代△◁,直播▷…■“拆包•-▲…◆”的秀场效应将这种痴迷放大到了极致••■◁=◇。主播们在镜头前不断撕开卡包•◁••,观众则在弹幕里下注般地猜测下一张是否▪◁◆“出货□●”□-○○。无论开出价值连城的稀有卡☆•★,抑或一文不值的◆◁■“普卡■■”开元棋牌下载▪☆▽,这种未知的刺激体验都让人欲罢不能=…•…•☆事开元棋牌卡游的本土突围—。在这种氛围驱动下•☆•▽▲…,消费者会更有动力消费□▪◇•:根据央视新闻报道◇●★,2024年卡游主推的小马宝莉卡牌火爆时▷●□◇▽-,•••▪-“网络直播间花费上万元买卡■●△•、拆卡=◆★”的现象并不鲜见▼▲◁-★=。对厂商而言▷★■,这无疑是最理想的营销•◆◆:二级市场的高价神话刺激着更多人争相购入卡包○●•△•-,形成▼-▼●■△“抽卡—炒卡●●◁☆•=”的循环◁◆=•◆…,商业模式相当稳固▼▪■•▪。
与国外成熟的TCG相比▲▽★,自万代南梦宫于2022年发售《航海王卡牌对战》以来☆=,但也意味着卡游始终受制于人▲•-:一旦某热门IP热度衰减或授权合作中止-◁,其中有限量10张的导演亲笔签名卡△▽◁▲▷、99张的特殊工艺卡等稀有卡☆◁,它既享受着国内市场爆发的红利●■△◁,
1993年▷■●,美国数学教授理查德·加菲尔德设计出世界上第一款TCG《万智牌》=▪•,开创了卡包随机抽卡的运营模式◇•-■。与传统棋类或纸牌游戏□◆▷“一副牌打天下▷●○”不同•○□□○,TCG的玩家需要不断购买官方推出的卡包•●,通过开包获取随机卡牌◇•▷■☆☆,再精心构筑属于自己的牌组后方能参战▼□▽。这种机制使游戏具有近乎无限的可扩展性◇◇▷•△:发行商可以源源不断地设计新卡牌•…-▷○◇、推出新系列扩充包◇◆▼◁=•,为游戏注入新鲜血液=▽。主流TCG通常每隔2到3个月就发布新卡盒-•●,以维持玩家的新鲜感和消费欲望●-◁。
利润来源错配也是牌店生态的一大特色-◁●▷•☆。很多玩家以为热门卡盒卖疯了店家就能盆满钵满★▲■◁-□,殊不知真正赚钱的是上游厂商▽▷□=▲○。牌店从一手市场拿货折扣有限▪☆◆●…▷,卖出卡包不过是微利甚至亏本引流■■▲;他们真正的利润点往往在二手单卡回收倒卖△▼。一些店会高价回收玩家抽到的稀有单卡△▪,再送评估评级○=★、封装成▷□“收藏品■◁”转手加价四五成卖出◆☆。遇到极品中的极品——例如全球仅一张的比赛冠军奖卡——干脆陈列为■▲◇★☆“镇店之宝•☆…”◇△△,靠吸引客流提升名气●••■…▼。由此可见◇=☆,牌店既是TCG一级市场经销网络的一环▲◁▽…,又扮演着二级市场交易平台的角色▼◇○△■,还是玩家社群活动的据点•▽▼▷▷。一家小小的牌店□▲▲△,几乎串联起卡牌产业从发行到消费•□◆、再到流通变现的完整链条▷◇。
这种产品设计显然侧重于炒作收藏价值■★□▪,涨幅位居万代所有IP(知识产权)之首▲•☆○。可在二手市场卖出数万元高价…▼★,而上游厂商出于控制卡牌流通量与稀有度(从而使特定单卡在二级市场保值)的考量◇▷,同比猛增96%◁▲□•!